Na zdjęciu: Wykład wygłasza Agnieszka E. Taper – dyrektor Biura Centrum Profilaktyki Społecznej w Milanówku. Fot. Kazimierz Netka.
Udusić człowieka? To nic trudnego, nic strasznego. On i tak zaraz wstanie. Kto tak myśli? Dzieci z teraźniejszości. I duszą, nawet swych najbliższych, bo myślą, że to taka gra. „Wy się bawicie, mnie chodzi o życie” – niejedna matka chciałaby powiedzieć do swych synów…
Na boiskach i poligonach w smartfonach naszych dzieci. To są nie tylko zabawy…
Gra w klasy, w wojnę, w kluskę? Kto z dzieci i młodzieży zna te zabawy? Kto wie, gdzie było ich miejsce? Jakie sprawności, umiejętności uczestnik tych zmagań musiał posiadać, by znaleźć się w drużynie? Gra w klasy wcale w klasach się nie odbywała; wprost przeciwnie. Podobnie gra w wojnę to nie była dzisiejsza strzelanka komputerowa, a „kluska” to nie siedzenie przy stole i na wyścigi zjadanie posiłku – przy tej grze się chudło i poprawiało kondycję, hartowało ducha…
A dzisiaj… nie ma takiej potrzeby, aby na podwórko wychodzić po zabawy; nie trzeba mieć kondycji fizycznej, odporności psychicznej. Rodzice są zadowoleni, że dziecko nie „szlaja” się po niewiadomych miejscach, a ono jest zadowolone, bo pograć sobie może nie ruszając się z krzesła, nie musi być sprawne fizycznie, chyba że na tyle, by potrafiło posługiwać się dżojstikiem i klawiaturą komputera. Warunki ma wprost cieplarniane. Dziecko się nie przeziębi, nie popadnie w złe towarzystwo, nie nauczy się brzydkiego słownictwa, nie będzie narażone na uzależnienia…
Fot. Kazimierz Netka
Czy naprawdę wszystko jest w porządku? Wątpliwości mają naukowcy, badający zachowanie naszej młodzieży. Obawy te dotyczą teraźniejszości, ale również przyszłości. Naukowcy ostrzegają. My te ostrzeżenia postanowiliśmy przekazać dalej.
Ludzi świadomych niebezpieczeństw wynikających z gier komputerowych jest wielu. I zainteresowanie tą problematyką jest olbrzymie. Dowodem tego była duża chęć udziału w konferencji, zorganizowanej w Gdańsku przez Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli ze Słupska. Już niemal na dwa tygodnie przed jej terminem trzeba było skończyć z przyjmowaniem zgłoszeń, bo miejsc zabrakło. Temat spotkania brzmiał: „E-uzależnienia, czyli uwięzieni w sieci. Czy komputer, komórka i internet mogą być groźne dla człowieka?”.
– Jeśli chcecie państwo stać pod ścianą, to niech państwo przyjdą – odpowiedzieli nam organizatorzy. – Miejsc do siedzenia już nie ma.
– Możemy stać, a także siedzieć, na schodach… – odpowiedzieliśmy. Wszak tematyka konferencji i problem uzależnień są bardzo ważne…
Fot. Kazimierz Netka
Chyba nikt z uczestników nie spodziewał się co usłyszy: jak bardzo uzależnienia od internetu, albo – jak proponuje prof. Mariusz Jędrzejko – dyrektor naukowy Centrum Profilaktyki Społecznej w Milanówku – cyberzaburzenia niszczą współcześnie młodych ludzi. Wiadomo, że wpatrywanie się po kilkanaście godzin na dobę w ekran komputera czy smartfonu na zdrowie nie wychodzi, ale to, co usłyszeli uczestnicy konferencji, było przerażające. Oczywiście, gry komputerowe mają też bardzo korzystny wpływ – podkreślali prelegenci – ale, przed szkodliwym oddziaływaniem musimy młodych chronić, nawet już od pierwszych miesięcy życia.
A jeśli tej obrony przed uzależnieniami od cyberprzestrzeni, przed wirtualnym światem dziecku nie zapewnimy, to co nas czeka? Jeden z przykładów pochodzi właśnie z rejonu Słupska. Uczestnicy konferencji poznali ów przypadek, dzięki wykładom Jarosława Kaczmarka z Centrum Zdrowia Psychicznego w Słupsku, Danuty Górskiej z Poradni Uzależnień w Słupsku i dr. Pawła Kozłowskiego – kierownika Ośrodka Kuratorskiego nr 1 przy Sądzie Rejonowym w Słupsku, adiunkta w Instytucie Pedagogiki Akademii Pomorskiej w Słupsku.
Oto zachowanie młodego człowieka, przedstawionego przez lek. med. Jarosława Kaczmarka w „Studium przypadku”, a zrelacjonowane przez matkę 13-latka: „był taki biedny i obiecywał, że się zmieni, ale w dniu wczorajszym usiadł na mnie i mnie dusił, bo chciałam zabrać mu komputer, wezwałam policję”.
Fot. Kazimierz Netka
Kto to jest ów osobnik duszący mamę? Chłopiec lat 13, uczeń I klasy gimnazjum społecznego, mieszkający z matką i babcią, jedynak wychowywany bez ojca. Pobił też babcię, co wynikało z dalszej relacji matki: „bił ją przez 2 godziny, bo odezwała się, że za dużo gra na komputerze”. Grał weekendowo non stop przez 32 godziny. (Źródło: Strategie farmakologicznych i pozafarmakologicznych oddziaływań w e-uzależnieniach – studium przypadku” – prezentacja, która przedstawił Jarosław Kaczmarek – specjalista psychiatra dzieci i młodzieży, Poradnia Zdrowia Psychicznego dla Dzieci i Młodzieży Centrum Zdrowia Psychicznego w Słupsku).
Widocznie 13-latek myślał, że dręcząc najbliższych, nadal prowadzi grę. Nie zdawał sobie sprawy, że mógł matce, babci, odebrać życie.
Ta sytuacja trochę przypomina scenę z bajki Ignacego Krasickiego pt. „Dzieci i żaby”:
Koło jeziora
Z wieczora
Chłopcy wkoło biegały
I na żaby czuwały:
Skoro która wypływała, Kamieniem w łeb dostawała.
Jedna z nich, śmielszej natury,
Wystawiwszy łeb do góry,
Rzekła: «Chłopcy, przestańcie, bo się źle bawicie!
Dla was to jest igraszką, nam idzie o życie».
Niestety, cyberzaburzenia występują też u dorosłych – u rodziców dzieci, które już cierpią na e-uzależnienia. Długotrwałe siedzenie przy komputerze, smartfonie, nie jest jedyną szkodliwością, bo treść gier komputerowych może być bardzo destrukcyjna, demoralizująca, wyczerpująca, zwłaszcza dla dzieci.
– Mózgi dzieci są rozwinięte w 80 procentach – mówił prof. Mariusz Jędrzejko – dyrektor naukowy Centrum Profilaktyki Społecznej w Milanówku. Przednie płaty odpowiedzialne za abstrakcyjne i poznawcze myślenie kształtują się dopiero w wieku 20 – 21 lat. Odpowiedzialni wychowawca, pielęgniarka będą traktowali każdego młodego człowieka do 21 roku jego życia jak dziecko. Dzieci żyją w przestrzeni niezwykle szerokiej, co nazywamy błotem – jest to ogromna liczba informacji docierających do dziecka, a wiele z nich nigdy nie będzie mu potrzebnych.
Oto, co wiemy o nastolatkach: są zafascynowane smartfonami, pożądają nowości, trudno je oderwać od internetu, bezgranicznie wierzą w e-wiedzę, wolą pisać niż być face to face, opanowały po mistrzowsku zwroty: „zaraz”, „już idę” – mówił prof. Mariusz Jędrzejko, podczas bogato ilustrowanego wykładu pt. „Dzieci i młodzież w świecie technologii cyfrowych”.
Jak powinniśmy reagować na zachowania dzieci, które grają w gry komputerowe, użytkują sieci – a co powinni wiedzieć pedagodzy i rodzice – powie nam pani Agnieszka Taper, która reprezentuje Centrum Profilaktyki Społecznej w Milanówku – mówiła Bożena Żuk – dyrektor Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli w Słupsku.
To, co się dzieje w życiu naszych dzieci, w cyberprzestrzeni zależy od nas, dorosłych – wynika z wykładu pt. „Gry komputerowe – co powinni wiedzieć pedagodzy i rodzice”, wygłoszonego przez Agnieszkę E. Taper – dyrektor Biura Centrum Profilaktyki Społecznej w Milanówku.
Fot. Kazimierz Netka
– Szanowni państwo, tę pierwszą część naszego spotkania zakończymy rozrywkowo bo będziemy mówić o grach komputerowych. Przede wszystkim postawiłam sobie jeden cel: odmitologizowanie gier, ponieważ wiem, że często pojawiają się w rozmowach rodziców, bo dzieci grają. Będą grać.
Gry komputerowe stały się nieodłącznym elementem świata rozrywki – jednak najmłodsi gracze nie zawsze są przygotowani do odbioru treści gier. Definicja gracza jest różnorodna, w zależności od literatury i naukowca, ale gdy przyjąć taką, że graczem jest każda osoba, która w coś grała, tak jak w przypadku gier komputerowych, byłaby to jakaś gra cyfrowa, to graczy mamy w Polsce miliony. Największą grupą graczy na świecie są gospodynie domowe. Nie młodzi ludzie lat naście jak by się nam wydawało, ale właśnie dorośli i to także mężczyźni po 30 roku życia.
Gry komputerowe kojarzą się nam się z konsolą, komputerem osobistym czy laptopem. Ale od momentu ekspansji smartfonów, mamy do czynienia z coraz większą grupą dzieci grających na urządzeniach mobilnych, czyli niepotrzebna jest im droga konsola, dobry komputer; czasami wystarczy własny telefon, mający coraz więcej zastosowań.
Gdy kilka lat temu mówiło się, że to jest śpiew przyszłości, że to jest jeszcze, jeszcze, a w tej chwili można nabyć nawet w supermarkecie za kilkadziesiąt złotych małe urządzenie, które wirtualną rzeczywistość imituje. Gier jest coraz więcej i one będą coraz bardziej absorbujące.
Co na to nasz mózg? Nie wiem, czy słyszeliście państwo, że pojawiły się już pierwsze sygnały, że wirtualna rzeczywistość powoduje taką chorobę wirtualnej rzeczywistości, gdy się mózg przestawia z realnej na te wirtualną, to ma problemy z odróżnieniem, z rozpoznaniem co się z nim dzieje, co powoduje zawroty głowy i wymioty – mówiła Agnieszka Taper.
Fot. Kazimierz Netka
Gry są jednoosobowe, charakteryzujące się tym, że jest gracz kontra komputer, nie ma innych ludzi. Każdy z nas coś by dla siebie w rodzajach tych gier znalazł; od przygodowych przez symulatory. Panowie zazwyczaj wybierają te oparte na wyścigach, zwykle samochodowe, albo symulatory lotów. Jeżeli chodzi chodzi o kobiety i dziewczynki to wybierają one symulatory życia takie jak The Sims.
GRY JEDNOOSOBOWE (single player) to na przykład platformówki (np. Super Mario Bros); przygodowe; fabularne (cRPG) – hack&slash (Diablo); sportowe i wyścigi (Need for Speed, Gran Tourismo); symulatory (The Sims, symulatory lotu); strategie (seria Total War, Twierdza, seria Cywilizacja); zręcznościowe.
Gry wieloosobowe stały się popularne w Polsce bo internet jest coraz tańszy, ze względu na coraz większą dostępność do tego internetu. Wśród gier wieloosobowych są np. MULTIPLAYER (W tym gry LAN, Local Area Network; sieć lokalna); MMO (Massively Multiplayer Online); sporty elektroniczne (e-sporty); przeglądarkowe (BBG – Browser Based Games); strategiczne gry online (MMOSG – Massive Multiplayer Online Strategic Game); fabularne gry online (MMORPG – Massively Multiplayer Online).
Istnieją takie rozgrywki on line, gdzie grają dziesiątki tysięcy osób; czasami miliony. Jedna z najbardziej znanych na świecie miała w szczytowym swym okresie 11 milionów aktywnych kont unikatowych czyli nie była jedna i ta sama osoba właścicielem np. 5 kont. Nie wiem czy państwo zdają sobie sprawę ze skali; 11 milionów to jest mniej więcej tyle, ile ludności liczy Kuba – mówiła pani dyrektor Agnieszka Taper..
E-sporty są bardzo popularne wśród dzieci i młodzieży; wystarczy tylko zapytać młodych ludzi, kim chcą zostać w przyszłości, to wielu odpowie, że chciałoby być e-sportowcami. Dzielnie więc trenują, zawalając kolejne przedmioty w szkole. Badanie, którego wyniki są opublikowane w „Cyfrowych dzieciach”, dotyczyły m.in. gier, gdzie 87 procent chłopców i niemal 25 procent dziewczynek wskazało, że przynajmniej raz w tygodniu grają w jakąś grę komputerową, ale gdyby je zapytać czy w ogóle grają, odpowiedzieliby, że codziennie, niemalże wszyscy – mówiła Agnieszka Taper. Wiemy to chociażby z zajęć z dziećmi. Wczoraj byłam w Skierniewicach w szkole. Stwierdziłam, że w starszych klasach mniej dzieci gra, o tyle w młodszych jest coraz większa rzesza dzieciaków, które grają wspólnie. To jest tak, że w jednej klasie jest jakaś gra popularna i dzieciaki razem grają. Bardzo często są to gry na smartfony. Niekoniecznie gry komputerowe.
– Jestem olbrzymią zwolenniczką włączania gier komputerowych w proces edukacji i wychowania, ponieważ nie tylko wspiera to rozwój, często fizyczny nawet i umysłowy, ale może wspomóc naukę – mówiła dyrektor Agnieszka Taper. – Od prostych gier edukacyjnych, które zajmują się językiem angielskim, polskim czy historią, po dosyć skomplikowane, które potrafią wspomóc rozwój koordynacji oko – ręka; rozwój skupienia. Są badania wskazujące na pozytywny wpływ gier na osoby ADHD. Gry wpływają na poprawę spostrzegawczości, na szybsze podejmowanie decyzji szczególnie u graczy w gry sieciowe z innymi ludźmi. Co więcej, jeżeli chodzi o myślenie to rozwijane jest myślenie krytyczne, bo muszą wybrać na przykład jeden cel; to musi być ten dobry cel. Jest wiele gier na smartfony, które wzmacniają na przykład spostrzegawczość i myślenie krytyczne. Bo trzeba poukładać klocuszki; trzeba przewidywać kolejne ruchy. Tak mi się wydaje że kreatywność, elastyczność umysłowa wynika bardzo często z fabuły gry i rozwój kompetencji społecznych.
Fot. Kazimierz Netka
Wiele dzieci, nie odnajdując się w świecie wśród rówieśników, rozwija swe kompetencje społeczne chociażby w pracach w grupie, w grach sieciowych. Jako pedagodzy, rodzice, zdajemy sobie sprawę, że to, co jest przyjemne, może być również niebezpieczne – powiedziała Agnieszka Taper. – Oto przykłady: nadużywanie gier, nadużywanie technologii cyfrowych. Mamy coraz więcej dzieci, które nie potrafią się oderwać od tej rozrywki.
Pan profesor mówił: to jest „pokolenie zaraz, jestem zajęty”. Nie tylko dzieci niestety, ale również i osoby dorosłe grają. Jak mówiłam, największa rzesza graczy w Polsce to osoby płci męskiej powyżej 30. roku życia; często są to ojcowie, zaniedbując przez to swe rodziny. Oczywiście to są ekstrema, a nie codzienność.
Jak rozpoznać?
Jednym z symptomów uzależnienia jest granie dłuższy czas niż zaplanowany, przez co gracz zaniedbuje często życie towarzyskie. Duży wpływ jest grupy rówieśniczej i jej rola w okresie adolescencyjnym (dorastania, dojrzewania, w wieku 11 – 20 lat życia). Przekłada się to u dzieci na absencje w szkole, a u dorosłych na absencje w pracy.
- Mam takiego kolegę, który jak wychodzi nowa gra, to po prostu bierze L-4 w pracy, bo on musi przez nią przejść i nie jest odosobniony w swym zachowaniu – mówiła dyrektor Agnieszka Taper. – Często spotykamy się z kradzieżą pieniędzy szczególnie na gry, w których są mikropłatności. Wiele gier sieciowych jest w tej chwili za darmo, natomiast można jakieś bonusy uzyskać wpłacając 5 – 6 złotych. Nie wszystkie dzieci mają duże kieszonkowe. Te 6 złotych wydawane codziennie na jakiś konkurs może przełożyć się na dużą kwotę, dlatego też rodzicom mówimy, żeby zabezpieczali telefony, smartfony swoich dzieci, żeby dzieci nie mogły płacić samodzielnie za zakupy aplikacji. Zauważalny jest wzrost agresji i poirytowanie, zdenerwowanie, szczególnie gdy dziecko odrywamy od ulubionej czynności – czyli od grania.
Wielu rodziców nie rozumie konwencji gry. Niektóre możemy porównać do meczu piłki nożnej, czyli mamy określony czas, w którym dzieje się rozgrywka i ten czas obie drużyny muszą spożytkować odpowiednio, czyli po prostu ten mecz wygrać. Gdy rodzic wchodzi do pokoju w trakcie tego meczu i mówi: teraz wychodzimy, to dochodzi do spięć, tarć. Dlatego edukacja powinna przede wszystkim dotyczyć dorosłych, a nie tylko dzieci; szczególnie dorosłych, którzy nie grali i na grach się nie znają – apelowała dyrektor Agnieszka Taper.
Dlaczego dzieciaki uciekają nam w gry?
To kwestia między innymi psychiki, poczucia przynależności; zaspokojenie jej jest bardzo ważne w wieku dorastania; potrzeba wolności, która jest tak bardzo ograniczana przez rodziców. Kupujemy dzieciom telefony, są to często smartfony. Po co? Mówimy, że do kontaktu. Wystarczyłby zwykły telefon. Ale wszyscy mają smartfony i co wszyscy robią? Kontaktują się z rodzicami? Nie. Wystarczy wejść do szkoły podstawowej, która nie ma twardych zasad co do telefonu. Jak wygląda przerwa? Tak, że większość dzieci ma telefon i stoją w kółku, ten telefon przed sobą trzymając. Toteż praca z dzieciakami na temat używania telefonów komórkowych jest bardzo ważna. A teraz kwestia psychiki tak wrażliwej czyli stany depresyjne: mamy coraz większą grupę osób zdiagnozowanych i leczonych między 15 – 18 rokiem życia ze stanami lękowymi i z depresją, osób które są zafascynowani kolorowym światem, w którym dziecko jest osobą decydującą co będzie robić. To daje poczucie kompetencji, które później przekładają się na tak potrzebne nam wszystkim poczucie nagrody.
Kiedy dzieci „uciekają” w gry? Gdy nie mamy czasu, gonimy i skupiamy się na sprawach komercyjnych; gdy pojawiają się problemy w domu; gdy mają problemy – porażki w szkole, sukcesy w grze; w stanach depresyjnych, w sytuacjach problemowych, przy lękach; dla zaspokajania potrzeb psychicznych (wolność, przynależność, nagroda, kompetencje) – mówiła dyrektor Agnieszka Taper.
Oto co w grach wciąga: nie ma dorosłych w większości gier; silna koncentracja na grze, bo gry tego od graczy wymagają; możliwość w grach jednoosobowych powtarzania pewnych czynności, często jak coś wcześniej nie wyszło graczowi; nie ma konsekwencji ze świata wirtualnego w świecie rzeczywistym. W życiu realnym gdy zabijemy swego przeciwnika to kara nas spotka. W grach tego nie ma.
Fot. Kazimierz Netka
Kolejna pułapka w grach to uczenie przemocy i agresji. Wielokrotne doświadczanie bodźców agresywnych w mediach zwiększa tolerancję na agresję i przemoc. Obserwowanie negatywnych zachowań, które są nagradzane, zwiększa prawdopodobieństwo przyswojenia i wyuczenia takiego zachowania. Oglądanie agresji i przemocy osłabia wewnętrzne hamulce i ułatwia uzewnętrznianie zachowań agresywnych.
Ale, czy rzeczywiście tak jest? Nie ma ani jednego badania na świecie, które by wskazywało, na bezpośredni wpływ grania na to, że dziecko staje się agresywne – powiedziała dyrektor Agnieszka Taper. Mechanizm agresywnych gier, agresji w grach sprawia, że dziecko wykonuje pewne czynności swą postacią, kieruje nią bo formuła tego wymaga, żeby postać w grze zabiła swego przeciwnika, co wpływa na pewne mechanizmy poznawcze, które u dziecka zostaną.
Młodzi żołnierze szkoleni w USA przed wyjazdem do Wietnamu, uzyskiwali świetne wyniki na strzelnicach. W Wietnamie na wojnie nie byli w stanie strzelić do człowieka – przeciwnika, bo to jest naturalną barierą. Co zrobiła armia USA? Zmieniła kształt celów na strzelnicy na ludzkie i to przełamało barierę.
W co grają dzieci – wykazało badanie przeprowadzone przez Centrum Profilaktyki Społecznej. Najczęściej wskazywane przez dzieci gry to GTA IV, V; Wiedźmin 2 i 3; FIFA; Dragon Age; Assassins’sCreed; ForzaHorizon 3; TheWalkingDead; Gearsof War; MortalKombatXL. Seria Wiedźmin – zdecydowanie nie jest grą do polecenia 12 – 13 latkom. Proza Sapkowskiego nie jest grą prostą w odbiorze, a poza tym jest barwna językowo. To zdecydowanie jeśli chodzi o warstwę językową chociażby, nie jest grą dla dzieci i tam jest również seksizm, erotyka, przemoc, a poza tym słowa, których dzieci nie rozumieją.
Sieciowe: Worldof Warcraft; Leagueof legends; Worldof Tanks; Minecraft; Counter-Strike; GuildWars 2; ArcheAge.
Minecraft ma wykazane pozytywne oddziaływanie edukacyjne jako gra sieciowa.
Na ilustracji: slajd z prezentacji dyrektor Agnieszki Taper. Nazwy gier zaznaczonych na czerwono przeznaczone są dla osób powyżej 18 roku życia. Badanie było przeprowadzone wśród uczniów klas od IV szkoły podstawowej do III gimnazjum; tam nie ma 18-latków.
Negatywnymi następstwami przeciążenia grami komputerowymi są też: problemy ze snem; nadwaga; problemy z oczami, kręgosłupem; problemy interpersonalne. Poza tym, gry stawiają przed dzieckiem moralnie wątpliwe ścieżki wyboru.
Na ilustracji: slajd z prezentacji dyrektor Agnieszki Taper
Co więc powinni robić dorośli by chronić młode pokolenie? Kupujmy dzieciom tylko te gry, których treść sprawdziliśmy – DOBIERAJMY GRY ODPOWIEDNIE DLA WIEKU I POTRZEB DZIECKA! Nie kupujmy dzieciom gier, w których motywem są zbrodnie i przestępstwa – tłumaczmy dzieciom dlaczego podjęliśmy taką decyzję. Weryfikujmy zasoby komputerowe dziecka pod względem treści dla niego niebezpiecznych i niepożądanych. Ograniczajmy czas grania. Znajdujmy dziecku alternatywne aktywności – radzi Agnieszka E. Taper – dyrektor Biura Centrum Profilaktyki Społecznej w Milanówku.
Kazimierz Netka